terça-feira, 17 de novembro de 2015

Narrando para Antediluviano em Vampiro: A Máscara !



Há algum tempo atrás eu já deixei algumas matérias sobre como um Mestre deve narrar uma historias para membros Ancillae, Ancião e Matusaléns.

Segue o link das matérias:




Agora esta matéria ira explorar a parte mais profunda que um Mestre ou um Jogador pode alcançar em Vampiro a Máscara, focando em como um narrador lidaria com personagens que atingiram o mais alto nível dentre os Vampiros.

Narrando para Antediluviano: Agora sua mesa tem um ou mais membros que por um grande feito conseguiu tomar o trono de um dos Treze Antigos se tornando um membro Terceira Geração, isso significa esse personagem está a um passo da gloria final ou da morte final.

Bom para isso acontecer existem muitas vertentes para se decidir antes de conceder este poder para um jogador, por isso antes de entrarmos nas questões narrativas para um Antediluviano vamos analisar o biotipo de um jogador/Mestre e decidir se ele tem o que é necessário para suportar tal cargo.

Formando Antediluvianos...

Conhecimento: Provavelmente a característica crucial para decidir se um jogador está apto a ser um Antediluviano. Primeiramente ele não deve apenas conhecer o jogo Vampiro a Máscara, este membro deve conhecer todo o sobrenatural a sua volta e entender cada parte de maneira crucial e como cada um interage com a sua realidade (Vampírica). O jogador deve estar com o pensamento se possível a frente do Mestre onde ele poderá tomar as decisões do seu destino por conta própria. Se o jogador por um acaso ainda fizer perguntas do tipo, O que é isso ?, O que é aquilo ??, Onde tenho que ir ??, Não, ele não pode ser um Antediluviano.

Força: Presumindo que ele esteja de acordo com o pré-requisito conhecimento, agora você verá se ele é capaz de ocupar este cargo. Aqui eu não estou falando apenas de força física, estou falando de tudo o que ele pode alcançar, influencia, liderança, conhecimento, e sim, força corporal e mental. Ter a chance de se tornar o Antediluviano já diz que você tem uma boa experiência como jogador, o que pode ter levado meses, anos ou décadas para adquirir fora de jogo, por isso você já deve ser capaz de ir atrás desse objetivo e se o mestre decidir que é o momento certo ele vai fazer isso acontecer, mais não antes que você se prove capaz.

Se preparando: Claro que toda essa avaliação não basta ser feita apenas para os jogadores, o membro que mais deve estar preparado para esta mudança é o Mestre. Veja todas as situações que circundam os jogadores, analise muito bem, anote tudo, leia, releia, pois acredite no momento em que você perceber que isto deve acontecer pode ser tarde demais, por isso se prepare com bastante antecedência este acontecimento. Isso tudo por que tornar alguém um Antediluviano deve estar além da mera vontade do jogador, o Mestre tem de estar plenamente de acordo com a situação, claro de modo implícito. Se isto tiver de acontecer, esteja preparado.

Acontecendo: Qual a lógica de um jogador conseguir ocupar o lugar de uma criatura que provavelmente já viveu milênios ? Simples, necessidade, este motivo é o que move todo jogador para frente em uma historia em todos os RPG’s. O Mestre deve criar a situação ideal para que isto aconteça, não desperdice provavelmente a única chance que você terá na vida de presenciar este acontecimento, se você chegou até aqui é por que você tem certeza do que está fazendo, então faça, torne tudo maior do que você imaginou, dobre a meta.

Narrando para Antediluvianos....

Muito bem, uma vez feito isso, agora você tem que dar continuidade a existência destes membros que agora são o máximo da característica vampirica criada para Vampiro a Máscara.

Características: Vamos relembrar aqui quais as vantagens que um membro da Terceira Geração ganha ao chegar neste nível.
- O jogador agora pode gastar um numero indeterminado de sangue por turno e também não tem limite para a quantidade de sangue que ele pode manter. Suas características (bolinhas) agora podem chegar até 10.
- Suas disciplinas também podem chegar ao nível 10, sendo que algumas delas foram explicadas no manual da Segunda Edição de Vampiro a Máscara.

Esta parte foi apenas para refrescar a memória... Vamos ao importante.

Auto-narração: Lidar com os Antediluvianos pode ser algo trabalhoso, porem aqui vai uma dica para você conseguir lidar com as diversas mudanças que você terá de lidar no inicio. A auto-narração é o ponto onde você (Mestre) praticamente não narra, você apenas as desenvolve conforme os jogadores vão realizando suas ações e como os jogadores Antediluvianos são os maiores conhecedores no assunto Vampiro dentre todos é de se esperar que eles tenham diversas coisas para fazer que fogem da linha da narração principal. Por isso deixe que eles conduzam a sua própria história, sendo que neste nível fazer isto deve ser a parte mais prazerosa para o Narrador.

Narração Individual: Se você se sentir sufocado com tantas narrações, você pode optar por esta opção que pouquíssimas vezes são feitas nas mesas. A Narração Individual é o ponto onde você ira narrar individualmente apenas para um jogador, apenas Mestre e Jogador, isso ira permitir maior flexibilidade de horários e maiores desenvolvimentos pessoais de cada jogador. Esse também é um excelente recurso para mesas onde os jogadores acabaram por morar longe ou se reúnem algumas vezes ao ano, por isso se você não quer estagnar sua crônica e quer desenvolver os jogadores, a Narração individual é o caminho certo.

História Principal: Um Antediluviano tem de ter uma crônica a altura do personagem, não se limite, seja criativo, gehenna, jyhad, abismo, umbra, traição, união, destruição, use todo o arsenal que você tiver ao alcance, porem veja agora que os jogadores são os donos do jogo, eles que fazem as regras em seus determinados clãs e isso pode mudar tudo. A historia principal terá a cara que os jogadores Antediluvianos quiserem ter, eles agora são o topo da cadeia alimentar, não os limitem. Lembre-se do mais importante, se os jogadores forem agressivos suas conseqüências serão agressivas, se forem minuciosos as conseqüências também serão, deixe bem claro que por eles terem esse cargo suas atitudes refletem muito mais do que antigamente e as consequências de qualquer atitude pode gerar catástrofes, até mesmo o fato de ele estar acordado pode ser algo grandioso, no nível de profetas preverem a sua chegada.

Limites: Isso basicamente não existe mais, existem poucas coisas ou criaturas que podem desviar o caminho de um Antediluviano, porem se você o fez por que outras também não podem o fazer. Mesmo assim, este jogo agora é livre, um ponto que o Mestre deve dominar com extrema sutileza, preveja as ações destes jogadores e mostre que eles podem ser parados. Encontre o limiar entre o limite e a liberdade e você ira alcançar a Golconda de sua narração.

Fim: Se depois de todas essas dicas você sentir que não está saindo da maneira que você desejou, apenas de tempo ao tempo e se ainda assim não der certo, acabe com o jogo ou reverta tudo. Como disse no inicio da matéria se a necessidade é o que move o jogo para frente e ela pedir que você termine com o jogo, infelizmente, faça.

Abra a sua mente e deixe o RPG fazer o que ele sabe fazer de melhor, imaginar.

Muito obrigado !


Soul.

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